KELAS : 4IA22

NAMA  :

  1. ARIES ANDRIANTO
  2. ANI RISDAWATI
  3. RATIH ANIS K.
  4. DWIKY REZA S.  (TIDAK HADIR SAAT PRESENTASI)
  5. IMAM ARIEF W.  (TIDAK HADIR SAAT PRESENTASI)

LATAR BELAKANG

Bukalapak pertama kali didirikan oleh Achmad Zaky pada awal tahun 2010 sebagai divisi agensi digital bernama Suitmedia yang berbasiskan di Jakarta. Namun, secara resminya Bukalapak berdiri sebagai PT (Perseroan Terbatas) pada September 2011 dan sejak itu mulai dikelola oleh Achmad Zaky selaku CEO dan Nugroho Herucahyono selaku CTO.

Setelah berdiri kurang lebih setahun, Bukalapak mendapat penambahan modal dari Batavia Incubator(perusahaan gabungan dari Rebright Partners yang dipimpin oleh Takeshi Ebihara, Japanese Incubator dan Corfina Group). Di tahun 2012, Bukalapak menerima tambahan investasi dari GREE Ventures yang dipimpin oleh Kuan Hsu.

Pada bulan Maret 2014, Bukalapak mengumumkan investasi oleh Aucfan, IREP, 500 Startups, dan GREE Ventures. Tidak berselang lama dari pemberitaan tersebut, di tanggal 18 Maret 2014 Bukalapak pun meluncurkan aplikasi selular untuk Android. Aplikasi yang dikenal dengan mobile Bukalapak tersebut diciptakan khusus untuk para penjual untuk mempermudah penjual dalam mengakses lapak dagangannya dan melakukan transaksinya melalui smartphone. Sejak pertama kali diluncurkan sampai dengan 3 July 2014, applikasi tersebut telah didownload oleh lebih dari 87 ribu user Bukalapak.

Walaupun baru berdiri kurang lebih 3 tahun, Bukalapak memiliki reputasi yang baik dalam hal customer service dan websitenya yang mudah untuk di akses. Bukalapak pun seiring dengan berjalannya waktu, semakin berkembang dengan inovasi terbarunya untuk mempermudah para pengguna Bukalapak untuk transaksinya.

Pada 25 Juni 2014 Bukalapak menambahkan fitur Quick Buy, yaitu dimana pembeli tidak perlu melakukan registrasi akun terlebih dahulu ketika akan membeli barang. Ketika muncul halaman, cukup isi data pembelian dan pembeli memilih tab Beli Tanpa Akun. Tahapan ini, pembeli cukup memasukkan email yang selalu aktif dan detail alamat pengiriman barang. E-mail aktif tersebut nantinya digunakan untuk mengirim tagihan pembayaran dan sebagai kontak untuk menghubungi pembeli jika terjadi kesalahan saat transaksi. Oleh karena itu untuk email diharapkan tidak salah dalam penulisannya, karena nantinya akan berpengaruh kepada verifikasi transaksi anda.

Bukalapak memiliki program untuk memfasilitasi para UKM yang ada di Indonesia untuk melakukan transaksi jual beli secara online. Hal ini dikarenakan transaksi melalui online dapat mempermudah UKM dalam menjual produk-produk yang mereka miliki tanpa harus memiliki toko offline. Untuk yang telah memiliki toko offline, Bukalapak mengharapkan dengan adanya situs tersebut dapat membantu meningkatkan penjualan toko offline tersebut.

Tujuan

Untuk mempermudah penjual dalam mempublikasikan barang yang akan dijualnya dan juga memudahkan pembeli untuk mencari barang yang di inginkannya karena bukalapak.com adalah tempat dimana banyak penjual berkumpul.

WBS (Work Breakdown Structure)

WBS adalah suatu metode pengorganisaian proyek menjadi struktur pelaporan hierarakis. WBS digunakan untuk melakukan Breakdown atau memecahkan tiap proses pekerjaan menjadi lebih detail.hal ini dimaksudkan agar proses perencanaan proyek memiliki tingkat yang lebih baik.

WBS disusun bedasarkan dasar pembelajaran seluruh dokumen proyek yang meliputi kontrak, gambar-gambar, dan spesifikasi. Proyek kemudian diuraikan menjadi bagian-bagian dengan mengikuti pola struktur dan hirarki tertentu menjadi item-item pekerjaan yang cukup terperinci, yang disebut sebagai Wok Breakdown Structure.

Pada prinsipnya Work Breakdown Structure (WBS) adalah pemecahan atau pembagian pekerjaan ke dalam bagian yang lebih kecil (sub-kegiatan), alasan perlunya WBS adalah :

  • Pengembangan WBS di awal Project Life Cycle memungkinkan diperolehnya pengertian cakupan proyek dengan jelas,      dan proses pengembangan WBS ini membantu semua anggota untuk lebih mengerti tentang proyek selama tahap awal.
  • WBS membantu dalam pengawasan dan peramalan biaya, jadwal, dan informasi mengenai produktifitas yang meyakinkan anggota manajemen proyek sebagai dasar untuk membuat perundingan.

Manfaat Work Breakdown Structure (WBS)

  1. Mengurangi kompleksitas
  2. Fasilitas penjadwalan dan pengendalian
  3. Estimasi Biaya (Cost Estimation)
  4. Penyusunan anggaran (Cost Budgeting)
  5. Perencanaan manajemen Risiko
  6. (Risk Management Planning)
  7. Identifikasi aktivitas(Activity Definition)

a) Kegiatan/task

Pembuatan template website

– Membuat struktur desain template

– Mengaplikasikan desain ke dalam format html dan css

Pengerjaan programming

– Merancang database

– Membuat table di dalam database

– Membuat erd

– Pengaplikasian fungsi website dengan menggunakan php

– Pengaplikasian security terhadap website

Pengisian website

– Memasukkan data yang diperlukan dalam website

– Melakukan uji coba website

b) Biaya

– Harga Pemasangan Iklan : Gratis

c) Waktu

Untuk menyelesaikan pembuatan website bukalapak ini dibutuhkan waktu empat bulan.

d) Implementasi

Tampilan website dan perancangan website bukalapak.

– Tampilan Halaman Utama

                          Gambar 1.1 Tampilan yang muncul saat kita membuka halaman web bukalapak.com

     – Tampilan Pencarian Barang

Gambar 1.2 Tampilan Saat Kita Mencoba Mencari Suatu Barang

– Tampilan Register

Gambar 1.3 Tampilan Registrasi Website Bukalapak.com

– Tampilan Login

Gambar 1.4 Tampilan Login Website Bukalapak.com

– Tampilan Deskripsi Barang

Gambar 1.5 Tampilan Deskripsi Iklan salah satu took yang ada di Website Bukalapak.com

– Tampilan Pembelian Barang

Gambar 1.6 Tampilan Keranjang Belanja pada Website Bukalapak.com

Konsep dan Prinsip Analisis

Posted: November 18, 2014 in Sistem
  • Konsep dan Prinsip Analisis Perangkat Lunak
    Tugas analisis persyaratan merupakan sebuah proses penemuan, perbaikan, pemodelan, dan spesifikasi. Ruang lingkup perangkat lunak, yang secara mendasar dikembangkan oleh perekayasa sistem dan diperbaiki selama perancanaan proyek perangkat lunak, diperbaki secara detail. Model-model data yang dibutuhkan, aliran kontrol dan informasi, dan tingkah laku operasional diciptakan. Pemecahan alternatif dianalisis dan dialokasikan ke berbagai elemen perangkat lunak. Baik pengembang maupun pelanggan melakukan peran aktif dalam analisis persyaratan dan spesifikasi. Pelangga berusaha memformulasikan kembali konsep yang tidak jelas dari fungsi perangkat lunak dan kinerja ke dalam detail yang konkrit. Pengembang bertindak sebagai interogator, konsultan, dan pemecah masalah.
  • Teknik Komunikasi
    1) Mengawali proses
    Menurut Gause dan Weinberg [GAU89] menyarankan agar analis memulainya dengan mengajukan pertanyaan bebas konteks, dimana pertanyaan tersebut berfokus pada pelanggan, tujuan keseluruhan, dan keuntungan.
    2) Teknik Spesifikasi Aplikasi yang Terfasilitasi
    Adanya teknik pendekatan spesifikasi aplikasi yang teratasi / facilitated aplication spesification techniques (FAST) dapat mendorong munculnya tim gabungan antara pengembang dan pelanggan yang bekerjasama untuk mengidentifikasimasalah, mengusulkan elemen pemecahan, menegosiasi pendekatan yang berbeda, dan mengkhususkan rangkaian pemecahan awal [ZAH90].

    Banyak pendekatan yang berbeda terhadap FAST telah diusulkan. Masing-masing pendekatan menggunakan skenario yang sangat berbeda, tetapi semuanya menerapkan beberapa variasi tuntutan dasar seperti:  Pertemuan dilakukan di sisi netral dan dihadiri baik oleh pengembang maupun pelanggan.  Aturan main untuk persiapan dan partisipasi dibuat.

    Sebuah mekanisme definisi (dapat merupakan sebuah lembar kerja, diagram flip, stiker dinding, atau papan tembok) digunakan. FAST bukanlah obat bagi masalah yang dihadapi dalam pengumpulan awal berbagai persyaratan, tetapi pendekatan tim memberikan keuntungan dari banyak sudut pandang, diskusi sesaat, dan penyaringan, serta merupakan langkah maju konkrit ke arah pengembangan spesifikasi.

    3) Penyebaran Fungsi Kualitas
    Disebut juga Quality function deployment (QFD) adalah teknik manajemen kualitas yang menerjemahkan kebutuhan pelanggan ke dalam persyaratan teknis bagi perangkat lunak.
    QFD mengidentifikasi 3 persyaratan [ZUL92] yaitu:
    1) Persyaratan normal,
    2) Sasaran, dan
    3) Tujuan dinyatakan bagi sebuah produk atau sistem selama pertemuan dengan pelanggan.

  • Prototyping Perangkat Lunak
    Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997).

    Kelebihan Prototyping :
    1) Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
    2) Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
    3) Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
    4) Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
    5) Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

    Kekurangan Prototyping :
    1) Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
    2) Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebihcepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem
    3) Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan  teknik perancangan yang baik.

    Teknik Prototyping :
    1) Storyboard
    2) Simulasi Fungs Terbatas
    3) High-Level Programming Support

  • Prinsip-Prinsip Analisis
    Masing-masing metode analisis memiliki titik pandang yang unik. Tetapi semua metode analisis dihubungkan oleh serangkaian prinsip operasional:

    1. Domain informasi dari suatu masalah harus direpresentasikan dan dipahami.
    2. Fungsi-fungsi yang akan dilakukan oleh perangkat lunak harus didefinisikan.
    3. Tingkah laku perangkat lunak (sebagai suatu urutan kejadian eksternal) harus diwakilkan.
    4. Model-model yang menggambarkan informasi, fungsi, dan tingkah laku harus dipecah-pecah dalam suatu cara yang membongkar suatu detail dalam bentuk lapisan.
    5. Proses analisis harus bergerak dari informasi dasar ke detail implementasi.

      Dengan mengaplikasikan prinsip-prinsip tersebut, analis mendekati suatu masalah secarasistematis. Domain informasi diuji sehingga fungsi itu dapat dipahami secara lebih lengkap. Model-model digunakan sehingga karakteristik fungsi dan tingkah laku dapat dikomunikasikan dengan cara yang rapi. Pembagian diterapkan untuk mengurangi keruwetan. Pandangan esensial dan implementasi dari perangkat lunak diperlukan untuk mengakomodasi batasan logis yang dibebankan oleh persyaratan pemrosesan dan batasan fisik yang dibebankan oleh elemen sistem yang lain. Perekayasa perangkat lunak yang mempercayai prinsip tersebut akan dapat lebih mengembangkan spesifikasi perangkat lunak yang kemudian akan menjadi dasar yang kuat bagi desain.- Domain Informasi

      – Pemodelan

      Prinsip analisis operasional mengharuskan kita membangun model fungsi dan tingkah laku:

      —Model fungsional: Perangkat lunak mentransformasi informasi, dan untuk melakukannya, perangkat lunak harus melakukan paling tidak tiga fungsi genetik: input, pemrosesan, dan output.

      —Model tingkah laku: Karakteristik stimulus-respon ini membentuk dasar dari model tingkah laku. Model tingkah laku menciptakan representasi pernyataan-pernyataan perangkat lunak dan event-event yang menyebabkan perangkat lunak mengubah pernyataan.

  • Kajian Spesifikasi
    Kajian dari suatu spesifikasi persyaratan perangkat lunak dilakukan baik oleh pelanggan atau pengembang PL. Karena spesifikasi membentuk dasar bagi desain dan aktivitas rekayasa selanjutnya, maka kajian harus dilakukan dengan hati- hati. Kajian dilakukan pertama kali pada tingkat makroskopik.pada tingkat ini pengkaji akan memastikan bahwa spesifikasi sudah lengkap, konsisten, dan, akurat.

Jenis Badan Usaha TI

Posted: October 28, 2014 in Komputer

PT Metrodata Electronics, Tbk.

PT. Metrodata Electronics, Tbk (“Perseroan”) merupakan salah satu perusahaan teknologi informasi komunikasi (TIK) terkemuka di Indonesia. Didirikan pada tanggal 17 Februari 1983 sebagai salah satu Perseroan dalam kelompok usaha METRODATA yang telah berkiprah di bidang TIK sejak tahun 1975. Sejak didirikan, Perseroan sempat mengalami perubahan nama beberapa kali dan terakhir pada tanggal 28 Maret 1991 namanya diubah menjadi PT. Metrodata Electronics, Tbk sampai sekarang.

Pada tanggal 14 Februari 1990, Perseroan mencatatkan sahamnya di Bursa Efek Indonesia (IDX: MTDL) sebagai salah satu usaha untuk mendapatkan modal kerja dan modal investasi dan juga dalam usaha untuk memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk dapat ikut ambil bagian dalam perkembangan Perseroan.

Saat ini Perseroan bermitra dengan perusahaan TIK kelas dunia, di antaranya Adobe, Alcatel-Lucent, APC, ASUS, Alaric, Autodesk, Avaya, Blue Coat, BMC Software, Check Point, Cisco, Citrix, DELL, EMC, Emerson Network Power, EPSON, F5, FalconStor, Fujitsu, Fortinet, Huawei, Hitachi Data Systems, Hewlett-Packard, IBM, Infor, Infoblox, Juniper, K2, Lenovo, Microsoft, NetApp, Nucleus Software, OrangE, Oracle, Panasonic, Pearson VUE, Prometric, Q1 labs, RSA Security, Riverbed, SAP, Samsung, Salesforce.com, Solarwinds, webMethods, Sony, Symantec, TCS Bancs, Trend Micro, VMware, Vision Solutions, dan ZTE.

Dengan pengalaman lebih dari 38 tahun di bidang TIK, METRODATA selalu menyertai perjalanan bisnis para pelanggannya. Tangan-tangan profesional setiap karyawan METRODATA terus berkarya menghasilkan inovasi untuk menjawab tantangan perubahan zaman.

Sejalan dengan perkembangan bisnis, Perseroan melakukan terobosan melalui usaha patungan maupun pendirian anak usaha. Di tahun 2008, Perseroan mengakuisisi Soltius Asia Pte Ltd, yang merupakan perusahaan konsultan SAP yang sudah mapan. Soltius Asia Pte Ltd adalah pemilik PT. Soltius Indonesia yang kini telah menjadi salah satu entitas anak Perseroan dalam kelompok METRODATA.

Perseroan juga membeli sebesar 37,21% kepemilikan saham PT. Xerindo Teknologi, sebuah perusahaan dengan keahlian di bidang perencanaan radio, instalasi, pengujian/commisioning, perawatan dan sebagainya.

Pada tanggal 28 Januari 2011, Perseroan mendirikan entitas anak yaitu PT. My Icon Technology yang memiliki bidang usaha utama yaitu Information & Communication Technology Retail (ICT Retail) meliputi modern store, e-commerce danshop in shop dengan menyediakan produk-produk ICT secara ritel dan langsung kepada konsumen selaku pengguna akhir.

Pada tanggal 26 September 2011, Perseroan melakukan pengembangan bisnis melalui usaha patungan dengan Synnex Technology International Corp (Synnex), sebuah perusahaan Taiwan. Synnex merupakan pemain ketiga terbesar di dunia (dan terbesar di Asia) dalam bisnis distribusi produk teknologi informasi komunikasi.

Pada tanggal 4 Januari 2012, Perseroan mendirikan PT. Logicalis Metrodata Indonesia sebagai usaha patungan dengan Logicalis Singapore Pte Ltd. Usaha patungan ini memiliki usaha utama solusi dan jasa yang terintegrasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi khususnya di bidang solusi dan jasa jaringan.

Sejalan dengan perkembangan bisnis, METRODATA melakukan terobosan melalui pendirian anak usaha maupun usaha patungan. Secara garis besar, kegiatan Perseroan kini dibagi menjadi 6 unit bisnis utama yakni:

  1. Bisnis Distribusi (PT. Synnex Metrodata Indonesia) yang menangani bidang usaha distribusi Teknologi Informasi Komunikasi. [Link]
  2. Bisnis Solusi (PT. Mitra Integrasi Informatika) yang menyediakan solusi lengkap mulai dari disain dan blue print, konsultasi, implementasi, dukungan, pemeliharaan, managed services dan pelatihan. [Link]
  3. Bisnis Konsultasi (PT. Soltius Indonesia) yang menawarkan keahlian dalam bidang solusi transformasi bisnis dan jasa konsultasi. [Link]
  4. Bisnis Retail (PT. My Icon Technology) yang menyediakan produk-produk TIK secara ritel dan langsung kepada konsumen selaku pengguna akhir. [Link]
  5. Bisnis Network (PT. Logicalis Metrodata Indonesia) yang menawarkan jasa dan solusi jaringan. [Link]
  6. Bisnis Layanan Telekomunikasi (PT. Xerindo Technologi) yang menyediakan jasa perencanaan radio, instalasi, pengujian/commisioning, perawatan. [Link]

Dalam artikel kali ini saya akan membahas mengenai perusahaan yang bergerak di bidang TI. dalam artikel ini saya akan membahas sebuah perusahaan Game Development
untuk detailnya, dapat dilihat dengan klik tulisan ini —> Manticore Studio

manticore-studio

I.   Pengertian Bisnis Informatika

  • Pengertian Bisnis

Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi  barang & jasa dalam kehidupan sehari-hari. Namun bisnis juga bisa diartikan suatu organisasi yang menyediakan barang atau jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan. Aspek-aspek bisnis antara lain:

  1. Kegiatan individu dan kelompok
  2. Penciptaan nilai
  3. Penciptaan barang dan jasa
  4. Keuntungan melalui transaksi
  • Pengertian Informatika

Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas – tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi”. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.

 

II.    Perkembangan TIK di Indonesia dan Dunia

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) makin pesat saja. Namun dalam beberapa sisi, Indonesia masih cukup tertinggal dan menempati golongan rendah jika dibandingkan negara-negara lain di dunia. Berdasarkan data yang dilansir dari sejumlah biro riset, Indonesia masih berada di tahap 1 dari 7 tahap yang ada. Tahap satu dihuni Indonesia bersama Filipina, Vietnam dan Arab Saudi. Sedangkan tahap ketujuh adalah negara maju seperti Inggris, Jerman, Jepang dan Amerika Serikat. Bahkan negara tetangga Thailand, sudah berada di tahap dua. Indonesia dikategorikan dalam kategori bawah terkait beberapa faktor. Misalnya, perusahaan peranti lunak masih sejumlah 300, pengembang profesional sebanyak 47 ribu, penetrasi PC ke penduduk baru 5%, tingkat pembajakan software mencapai 85% dan belanja TIK negara dibandingkan PDB masih 0,08%.

Di Indonesia yang notabenenya sebagai negara berkembang dimana ketersediaan infrastruktur komunikasi yang masih minim mengakibatkan kesempatan setiap orang untuk mendapatkan informasi dan pengetahuan menjadi terbatas. Ketersediaan infrastruktur ini sangat terasa di daerah-daerah yang proses memperoleh informasinya masih terbatas. Hal ini dikarenakan di Indonesia penyebaran teknologi informasi dan komunikasi belum merata, sekarang ini hanya di kota-kota besar sajalah yang sudah dengan mudah menikmati dan memanfaatkan fasilitas yang tersedia. Dengan demikian perkembangan pendidikan pun menjadi terhambat dan juga tidak merata. Salah satu wadah yang dirasa paling berperan dalam dunia teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia saat ini adalah internet. Di Indonesia terutama yang berada di kota-kota besar sudah banyak masyarakat yang mempunyai akses internet, sehingga pemanfaatan internet sebagai salah satu media pembelajaran dan pencarian informasi dan pengetahuan dapat lebih maksimal walaupun akses internet di Indonesia belum sepenuhnya dapat dirasakan semua orang.

 

III.   Jenis dan Tipe Bisnis di Bidang TIK

Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.

  • Sistem Informasi Manajemen,

Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

  • Di perusahaan dagang,

seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.

  • Di bidang perbankan,

salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

 

 

 

Apa itu Teori Komputasi Modern?

Komputasi dapat diartikan sebagai proses perhitungan atau pemecahan masalah menggunakan algoritma komputer. Jelasnya, algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan masalah dari sebuah data input. Data input disini adalah sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem.

Teori Komputasi  adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan dengan model komputasi dengan menggunakan algoritma

 

Pengertian Komputasi Modern

Komputasi modern bisa disebut sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957).
Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1.    Akurasi
2.    Kecepatan
3.    Problem Volume Besar
4.    Modelling
5.    Kompleksitas
Sejarah Komputasi Modern
Salah satu tokoh yang mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John Von Neumann, Beliau dilahirkan di Budapest, Hungaria  pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos.
(John Von Neumann, 1940)
Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Pada saat Neumann Janos memperoleh gelar namanya berubah menjadi Von Neumann. Von Neumann belajar dari berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich, di tempat itu Beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada 1926. Di tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari universitas Budapest, keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep selular automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudia melahirkan komputer. Von Neumann adalah ilmuwan yang meletakkan dasar – dasar komputasi modern. Von neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21, Von Neumann telah memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya – karyanya. (http://id.wikipedia.org/wiki/John_von_Neumann)
Jenis-Jenis Komputasi Modern
Jenis komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu Komputasi Bergerak, Komputasi Grid, dan Komputasi Awan.
  1.  Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputer nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komunikasi bergerak seperti Smartphone,dan lain sebagainya.
  2. Grid computing atau komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistribusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelesaikan masalah komputasi skala besar. ada beberapa daftar yang dapat digunakan untuk mengenali sistem komputasi grid :
     – Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dikenal dibawah kendali pusat.
    – Sistem menggunakan standard dan protokol yang terbuka.
    – Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggihm yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
  3. Cloud computing atau komputasi awan merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya yang sering menyediakan layanan melalui internet. Cloud computing menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

 

Adapun perbedaan antara ketiga jenis komputasi diatas, yaitu :

  • Mobile computing menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan Grid computing dan Cloud computing menggunakan komputer.
  • Biaya untuk tenaga Mobile computing lebih mahal dibandingkan dengan Grid computing dan Cloud computing.
  • Mobile computing tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan Grid computing dan Cloud computing membutuhkan tempat khusus.
  • Untuk Mobile computing, proses tergantung si pengguna, Grid computing proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak. Cloud computing prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

 

Perkembangan Komputasi Modern

Dalam perkembangannya, komputasi modern dengan perhitungannya yang efektif dan efisien, dapat digunakan untuk memecahkan masalah antara lain :

  1. Akurasi (big, Floating Point)
    Akurasi tentu merupakan masalah yang paling penting dalam memecahkan masalah. Karena itu pada komputasi modern dilakukan perhitungan bagaimana bisa menghasilkan suatu jawaban yang akurat dari sebuah masalah. Tentu kita pernah mendengar tipe data floating point yang biasa digunakan untuk menyimpan data numerik dalam bentuk pecahan. Tipe data tersebut memiliki range penyimpanan numerik yang besar, sehingga dapat digunakan oleh komputer untuk melakukan komputasi yang akurat.
  2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
    Manusia pasti menginginkan masalah dapat diselesaikan dengan cepta. Karena itu perhitungan masalah kecepeatan adalah suatu hal yang penting. Komputasi harus dapat dilakukan dalam waktu yang cepat ketika mengolah suatu data. Sehingga perlu metode kecepatan untuk mengolah perhitungan dalam waktu singkat.
  3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau paralel)
    Data yang besar tentu membutuhkan suatu cara penyelesaian yang khusus. Karena data yang besar dapat menjadi masalah jika ada yang terlewatkan. Oleh karena itu digunakan metode Down Sizzing atau paralel pada komputasi modern untuk menangani masalah volume yang besar. Dengan metode ini data yang besar diparalelkan dalam pengolahannya sehigga dapat diorganisir dengan baik.
  4. Modelling (NN & GA)
    Modeling merupakan suatu hal yang penting dalam melakukan suatu perhitungan yang rumit. Bayangkan saja jika kita dihadapi dalam suatu masalah perhitungan yang banyak dan kompleks, tetapi tidak ada model matematika yang kita miliki. Perhitungan akan berjalan berantakan dan tidak akan mendapatkan hasil yang akurat. Maka dari itu komputasi modern membutuhkan modeling sebelum melakukan perhitungan.
  5. Kompleksitas (Menggunakan Teori Big O)
    Komputasi modern dirancang untuk menangani masalah yang kompleks, sehingga diterapkan pada komputer. Dengan menggunakan teori Big O, maka komputasi modern dapat melakukan perhitungan untuk memecahkan masalah kompleksitas yang kerap dihadapi.

Implementasi  Komputasi Modern di Bidang Fisika
Dalam bidang fisika, komputasi modern dapat menyelesaikan permasalahan medan magnet dengan menggunakan komputasi fisika, dalam hal ini menentukan besarnya medan magnet dan membandingkan hubungan antara medan magnet dengan panjang kawat.

Referensi :

Tugas Kelompok membuat iklan pada Mata Kuliah Desain Permodelan Grafik
Kelas 3IA20
Anggota :

Abdul Syukur
Aji Ahdiat
Adhitya Priady
Chresna Ibnu
Dwiky Reza
Muhammad Reza F.
Muhammad Dani F.
Muhammad Nur Fadhlan
Prahara Muhammad S.

 

Pamflet penjualan rumah

Image

 

 

Berikut ini link Youtube untuk video berdurasi 1.32 menit dengan tema Logistik penjualan rumah

 

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Posted: November 2, 2012 in Uncategorized

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Grafik komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Dengan demikian Desain Pemodelan Grafis adalah suatu proses pembuatan, manipulasi dan menyimpan suatu objek dengan menggunakan bantuan perangkat lunak (software) komputer.

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Desain pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Yang disebut pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.

 

·      Rotasi
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.

 

·      Dilatasi
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.

 

·      Translasi
Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru. Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser

 

·      Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.

 

·      Refleksi
Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek.

 

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain

Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering

Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.

Kesimpulan

Desain pemodelan grafis sangat penting dalam menjembatani antara user dan computer, oleh karena itu sangat penting untuk dipelajari dan dikuasai. Teknik-teknik dasarnya pun cenderung mudah untuk dipelajari dan akan berkembang tergantung pada tingkat kesulitan gambar yang akan dibuat.

 

SUMBER :

http://dinifitri.blogspot.com/2010/10/desain-pemodelan-grafik.html

http://yudiradi-spotz.blogspot.com/2012/10/desain-pemodelan-grafik.html

 

Kalender Online

Posted: June 25, 2012 in Uncategorized

Oke setelah cukup lama ga nge-post sesuatu sekarang bakalan nge-post lagi.

kali ini akan membahas mengenai pembuatan Kalender Online, atau pembuatan Kalender dengan PHP.

 

Persenjataan yang diperlukan atau lebih tepatnya yang saya gunakan antara lain :

1) XAMPP

2) Dreamweaver

3) text editor (dalam hal ini saya menggunakan notepad ++)

4) doa

 

let’s get started

Untuk langkah awal,install terlebih dahulu XAMPP agar dapat membuat web server. XAMPP bersifat open source dan bisa kalian dapatkan di sini atau di sini. Untuk melihat apakah XAMPP sudah berhasil terinstall, ketik localhost pada address bar browser anda. Jika tampilan XAMPP muncul maka XAMPP telah terinstall.

Setelah itu bukalah text editor kalian. setalah itu ketikkan coding berikut

 

 

 

Setelah itu simpan file tersebut dalam C:\xampp\htdocs\ dengan nama kalender.php.

Untuk menjalankannya, ketik localhost\kalender.php pada address bar, bila tidak ada kesalahan pada penulisan coding, maka kalender akan muncul

 

 

Bagaimana? mudah bukan? Codingnya pun tidak terlalu panjang maupun rumit..

 

Sampai sini kita sudah mendapatkan kalender yang kita inginkan. Tapi jika kalian merasa terlalu sederhana, kalian bisa menambahkan sesuatu atau merubah interfacenya agar terlihat lebih menarik.

Untuk contoh, saya akan memasukkan objek gambar dalam kalender ini. Saya menggunakan aplikasi Dreamweaver untuk mempermudah pengerjaannya. Dengan dreamweaver kita dapat mengambil objek dari manapun dalam PC kita, tapi bila tidak, pastikan objek gambar yang kalian gunakan adal dalam C:\xampp\htdocs\.

Menggunakan aplikasi Dreamweaver cukup mudah. Kalian cukup memilih insert image pada tab diatas. Setelah itu pilih objek yang kalian inginkan. Jika objek tidak berada dalam C:\xampp\htdocs\ maka secara otomatis Dreamweaver akan meng-copy nya kedalam C:\xampp\htdocs\. Setelah itu kalian dapat mengatur posisi dari objek tersebut. Bila cukup mahir, kalian juga bisa mengatur CSS dari objek tersebut (dalam hal ini sayapun dibantu teman saya :p) dimana posisi dari objeknya diubah menjai absolute sehingga objek dapat diatur ukuran dan posisinya dengan lebih mudah.

Perhatikan width dan height nya. Kalian dapat mengetikkan secara manual untuk mendapatkan ukuran objek yang pas. Jangan lupa mengatur top dan left untuk menentukan atas-bawah dan kiri-kanan objek. Jika telah selesai, jalankan

Hasil tidak terlalu bagus, karena saya hanya menambah objek gambar saja, tapi kalian bisa memvariasikan interfacenya lebih menarik agar tidak polos dan yang melihat dapat tertarik dengan kalender anda.

Sekian dari saya. Ciaossu

 

 

Modernisme dan Old Media

Posted: November 1, 2011 in Uncategorized

Kira-kira pada akhir abad kesembilan belas, modernisme adalah istilah yang kita berikan bahwa masyarakat menanggapi perubahan yang terjadi selama revolusi industri. Modernisme cenderung untuk menantang dan teokratis. Modernisme cenderung untuk menantang dan merevolusi mistisissme agama dunia pra-industri. Banyak aspek modernisme cenderung memiliki keyakinan yang optimis pada kekuatan modernitas untuk mengubah kehidupan manusia menjadi lebih baik. Secara khusus, banyak modernisme datang untuk melihat industrialisasi sebagai musuh pemikiran bebas dan individualitas.

Sebagai perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan mengubah konsepsi masyarakat dan diri kita sendiri, sehingga seniman dan intelektual mencari cara baru untuk mewakili dan mengartikulasikan fragmentasi a Brave from the New Media. Dengan berakar pada Pencerahan periode abad kedelapan belas, modernisme cenderung untuk menantang dan teokratis. Berpusat pada Tuhan pengertian tentang dunia yang telah membantu mendefinisikan masyarakat manusia di masa lalu. Ide seperti evolusi dalam biologi, komunisme dalam politik, teori relativitas fisika dan bidang muncul dari psikoanalisis mencoba untuk menjelaskan alam semesta dalam ilmiah atau quasi-istilah ilmiah. Dengan cara ini, modernisme cenderung untuk menantang dan merevolusi mistisisme agama dunia pra-industri. Dengan keyakinan dalam keniscayaan kemajuan ilmiah, banyak aspek modernisme cenderung memiliki keyakinan yang optimis dalam kuasa modernitas untuk mengubah kehidupan manusia menjadi lebih baik.